Resident Evil RPG
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Resident Evil RPG

RPG baseado no cenário de Resident Evil e sistema de RPG criado por Marcelo Del Debbio
 
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 Atributos e Perícias

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MensagemAssunto: Atributos e Perícias   Atributos e Perícias Icon_minitimeDom Nov 07, 2010 12:08 pm

O Sistema Daemon se baseia em 8 atributos basicos, cada um tem uma relação e função especifica são elas.

Atributos Físicos

- Constituição - (CON)

Determina o vigor, saúde, e condição física do Personagem. De modo geral um Personagem com um baixo valor em constituição é franzino e feio, enquanto um valor alto garante uma boa aparência - ou um aspecto brutamontes, você decide. Isso não significa necessariamente que o Personagem seja forte ou fraco; isso é determinado pela força
A Constituição determina a quantidade de Pontos de Vida - Quanto mais alta a CON, mais PVs o personagem terá. Também influencia na resistencia contra venenos, fadiga,e rigores climáticos e físicos

- Força - (FR)

Determina a força física do personagem, sua capacidade muscular. A força não tem tanta influência sobre a aparência quando a constituição - um lutador magrinho de karatê pode ser forte o suficiente para quebrar pilhas de tijolos, mas um fisiculturista musculoso dificilmente poderia igualar essa proeza
A Força, como a Constituição, tem influência sobre o cálculo de Pontos de Vida. Quanto maior a FR, mais PVs um personagem terá. A Força também afeta o dano que um Personagem é capaz de causar com armas de combate corporal, e peso maximo que pode carregar ou sustentar (por poucos instantes).

- Destreza - (DEX)

Define a habilidade manual do personagem, sua destreza com as mãos e/ou pés. Não inclui agilidade corporal, apenas destreza manual. Um Personagem com alta Destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas. Este atributo está intimamente ligada com ninjutsu.

- Agilidade - (AGI)

Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é valida para coisas feitas com as mãos - mas sim para o corpo todo. Com um alto valor em Agilidade um personagem pode correr mais rápido, equilibrar-se melhor sobre um muro, dançar com mais graça, esquivar-se de ataques.

Atributos Mentais

- Inteligência - (INT)

Inteligência é a capacidade de resolver problemas nem mais nem menos. Um personagem inteligente está mais apto a compreender o que ocorre à sua volta e não se deixar enganar facilmente. Também lida com memória, capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas. Este atributo está intimamente ligado com Genjutsu.

- Força de Vontade - (WILL)

Esta é a capacidade de concentração e determinação do Personagem. Umas alta Força de Vontade fará com que o Personagem resista a coisas como tortura, hipnose, tentações e controle da mente. A Força de Vontade determina a quantidade de Pontos de Chakra - Quanto mais alta a Will, mais Pontos de Chakra o personagem terá.Também influencia na resistencia contra Genjutsus e efeitos mentais

- Percepção - (PER)

É a capacidade de observar o mundo à volta e perceber detalhes importantes - Como aquele cano de zarabatana aparecendo na curva do corredor. Um Personagem com alta percepção está sempre atento a coisas estranhas e minúcias quase imperceptíveis, enquanto o sujeito com Percepção baixa é distraído e avoado.

- Carisma - (CAR)

Determina o charme do personagem, sua capacidade de fazer com que os outros gostem dele. Um alto valor em Carisma não quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas simpático: uma modelo profissional que tenha alta Constituição e baixo Carisma seria uma chata insuportável, um baixinho feio e mirrado, mas simpático, poderia reunir sem problemas monte de amigos à sua volta.
O Carisma também define sorte de um personagem. Afinal de contas, pessoas com "alto astral" costumam ser mais afortunadas que os pessimistas resmungões.


Pontos de Vida= (Constituição + Força) / 2



Pericias


Cada pericia indica que o personagem sabe fazer alguma coisa, existem varias pericias e podem existir muito mais até as não descritas aqui, um jogador pode conversar com o mestre para permitir uma pericia nova, contanto que ela seja logica e util.

Um personagem possue uma quantidade de perícias igual a = Inteligencia-8.


Lista de Perícias:


Artes Marciais: combate corpo a corpo

Arremesso: para lançar shurikens e kunais

Furtividade: se movmentar sem ser notado e sem fazer barulho

Espadas: capacidade de usar espadas

Facas: capacidade de suar facas em combate corpo a corpo

Qualquer outra arma pode ser perícia

Sobrevivencia: capacidade de sobreviver em locais sem as devidas provisões

Revólveres: capacidade de usar revólveres

Pistolas: capacidade de utilizar pistolas

Metralhadoras e Submetralhadoras: capacidade de utilizar metralhadoras e submetralhadoras

Escopetas e Espingardas: capacidade de utilizar escopetas e espingardas

Rifles e Carabinas: capacidade de usar rifles e carabinas

Rastreio: capacidade de rastrear e seguir passos, rastros, animais e pessoas.

Escapismo: capacidade de sair de algemas e prisões amarradas.

Primeiros Socorros: cuida de feridos de forma branda

Medicina: consegue diagnosticar doenças e até fazer cirurgias.

Conhecimento Local: Conhece tudo de um local especifico descrito na histora.

Linhas: Capacidade de usar linhas em armadilhas ou combate real.

Interrogatorio: Capacidade de tirar as informações de uma pessoa atraves de perguntas bem feitas.

Natação: Hum.. o personagem sabe ... nadar

Desarme: Capacidade de desarmar o oponente em combate corpo a corpo ou com armas

Lutar às Cegas: Capacidade de lutar sem precisar ver o oponente (somente corpo a corpo)

Condução: Sabe conduzir automóveis (carro, caminhao, moto, etc...)

Pilotagem: Sabe pilotar certos automóveis (helicoptero, avião, lancha, Iate...)

Pesquisa / Investigação: capacidade de seguir pistas pesquisar e descobrir coisas.

Furtar: sabe furtar objetos.

Mecanica: consertar e construir objetos mecanicos

Intimidação: igual a interrogatorio, mas utiliza-se ameaças ao inves de inteligência

Acrobacia: Permite pular fazer, saltos, se equilibrar em cordas, pular de árvore em árvore, etc.


Perícias diferentes onde pode-se escolhe no máx 2 de cada subgrupo. ¬

Ciências: Agricultura, Anatomia, Antropologia, Arqueologia, Astronomia, Botânica, Direito ou Jurisprudência, Ecologia, Filosofia, Física, Genética, Geografia, Geologia, Heráldica, Herbalismo, História, Literatura, Matemática, Meteorologia, Pedagogia, Psicologia, Química, Sociologia, Teologia ou Religião, Ufologia, Zoologia.

Artes: Arquitetura, Atuação, Canto, Crítica de Arte, Culinária, Dança, Desenho e Pintura, Escapismo, Escultura, Fotografia, Ilusionismo, Instrumentos Musicais, Joalheria, Prestidigitação, Redação.

Falsificação
: Documentos, Escultura, Fotografia, Joalheria, Pinturas.

Informática
: Computação, Internet, Hacker, Manutenção, Programação.

Engenharia: Aeronáutica, Alimentos, Civil, Computação, Demolições, Elétrica, Eletrônica, Materiais, Mecânica, Mecatrônica,
Naval e Química.



Quando se possue uma pericia quer dizer que vc sabe faze-la.
Em outras palavras será impossivel para um Detetive procurar pistas sobre algo, sem possuir a perícia Pesquisa / Investigação
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